lunes, 28 de diciembre de 2009

Software #06: Coherencia (3)

El primero de los fallos de diseño que le he encontrado a Windows 7 es un fallo de coherencia de versiones en el botón de mostrar el escritorio, un botón que se utiliza con bastante frecuencia. En versiones anteriores, más concreto en Windows XP, lucía un aspecto como éste:


Como puede apreciarse, el icono solía encontrarse en la zona de acceso rápido (aunque al ser un icono podías ponerlo donde quisieras, pero para mí ahí es donde más sentido tiene dada su naturaleza). Pues bien, siguiendo la línea de cambiar sin avisar de Microsoft, quitan el icono de mostrar escritorio y lo convierten en un "botón" (por llamarlo de alguna forma) que más bien parece una zona muerta de la barra de tareas (ahora llamada Aerobar porque suena más cool). Luce tal que así:


Software #05: Coherencia (2)

El último fallo de hoy en lo que se refiere a la página de la biblioteca está en la renovación de préstamos. Si has logrado traspasar la barrera de la entrada en la página y quieres renovar tu libro, tienes un botón muy claro y accesible (¡Menos mal!). ¿Dónde está el fallo? En la fecha de renovación. Si tú sacas el libro el día 5, te toca renovarlo el día 12. ¿Qué pasa? A partir del segundo o tercer día de préstamo, ya puedes renovar el libro. El fallo está en que la fecha de renovación que la página te calcula no es el momento en que tú pinchas, sino siete días más contando desde la fecha de devolución. Volviendo al ejemplo anterior, si tú pinchas en renovar el día 8, efectivamente renuevas el libro, pero no hasta el día 15 (siete días después del día 8), sino hasta el día 19 (siete días después de la devolución el día 12). Esto no sólo no tiene sentido, sino que alarga los plazos de espera de un estudiante que quiera sacar un libro que ya tienes tú prestado.

Software #04: Seguridad

Si bien la página de la biblioteca tiene fallos muy gordos, éste es uno de esos que se llevan la palma por goleada. Se trata del acceso por defecto de los nuevos usuarios. Si es la primera vez que vas a realizar un logeo como usuario, la contraseña por defecto es la misma que el usuario, es decir, tu DNI. En lugar de generar una contraseña aleatoria con cierta seguridad, optaron por este poco acertado método. Y es que, cualquiera con un poco de maña, puede conseguir el DNI de cualquier estudiante con un par de búsquedas. Desconozco si hoy día este fallo sigue encontrándose en la página de la biblioteca, pero muchos usuarios lo sufrimos durante bastante tiempo.

Actualización: Me corrijo. No han solucionado el problema. Además, no sólo no lo han solucionado, sino que la misma página te informa debidamente de ello para que, si no lo sabes, sepas perfectamente cómo colarte en otra cuenta.

Software #03: Realimentación

Entiendo que una página web no pueda tener una realimentación, digamos directa, como la puede tener un software físico corriendo sobre una máquina, sobre todo si ésta es muy rápida, pero lo de la página de la biblioteca de la universidad pasa de castaño oscuro. Yo no sé si el objetivo es que quieren que la página sólo funcione bien dentro de la red universitaria, pero pese a que he avisado muchas veces de este error, no se le pone solución. Los tiempos de carga utilizando la página desde casa son ridículos, llegando a dar un mensaje de error en el navegador en más de un cincuenta por ciento de los casos. Preocupante e indignante. Y para que vean que no me lo invento:

Cargando... (La imagen está recortada a propósito)

Y cinco minutos después, a la primera, me redirigió a la página principal y no la página de control de usuarios.

Software #02: Coherencia

Si sobrevives al impacto de la página principal de la biblioteca de la universidad y decides hacer una búsqueda, lo primero que te llama la atención es este clarísimo fallo de coherencia en la intefaz. ¿Por qué la primera página se nos presenta con un diseño y, cuando realizamos una búsqueda, aparecemos ante un diseño totalmente distinto, tanto en forma como en funcionalidad?

Página principal

Página de búsqueda


¿Por qué no optaron por dejar toda la página con el segundo diseño que es, desde luego, más intuitivo y manejable que el primero?

Software #01: Fallo de integridad estética

En los muchos años que llevo estudiando informática en la ULPGC, una de las cosas que jamás he entendido es por qué tenemos una página web de bibloteca tan lamentable, excusando mi grosería. Y digo lamentable porque está plagada de errores gordos desde mi punto de vista, amén de bastante básicos.

Pero uno de los que más me llama la atención es el claro fallo de integridad estética que tiene la página principal, la primera que aparece tras pinchar en el enlace de "Biblioteca universitaria" que hay en www.ulpgc.es. Concretamente me refiero a esto:


No sé si yo soy muy simple, pero yo creo que cuando uno entra en una biblioteca lo hace fundamentalmente por dos motivos: el primero, buscar libros para sacarlos y/o leerlos y el segundo, renovarlos. Lógicamente, a una biblioteca física también puedes ir a leer allí, estudiar, etcétera, pero ése no es el caso de una biblioteca virtual, por lo menos no hasta la fecha.

Entonces ¿qué es toda esa saturación de información? ¿Dónde está el enlace para renovar los libros? Es que yo llego a la página web y, lo primero que obtengo, es confusión. Veo un enlace para buscar, fabuloso, pero... ¿Faro? ¿Últimas noticias? ¿PDI? ¿PAS? ¿Pregúntanos duplicado? Es todo muy caótico.

Comienzo de la Práctica 3: Fallos en software

Este post sirve como introducción a la práctica 3 de Diseño de Interfaces Humanas. Esta práctica consiste en criticar aspectos de diseño de dos softwares elegidos por el alumno: el primero debe ser una página web y el segundo un software físico.

Los dos softwares que yo he escogido son los siguientes. Como página web, una página web muy conocida para los estudiantes de la ULPGC:


Y como software, un software muy conocido para todo el mundo en general:




miércoles, 9 de diciembre de 2009

Interfaz #02 - Cartulinas 0.1

Después de trabajar el viernes en los bocetos sobre el papel, decidí ponerme manos a la obra con el Photoshop y ésta es la primera aproximación de diseño de mi "Cartulinas", la versión 0.1. Vamos por orden.

Pantalla de presentación:


Lo primero que nos encontraremos al abrir la aplicación es este sencillo menú. En él se muestran 3 secciones bien divididas. La primera sección con el nombre de la aplicación y una cartulina en blanco para sacar una nueva cartulina. La segunda sección corresponde a las cartulinas que el móvil detecta abiertas en su alcance. Si no detecta ninguna, esa sección no saldrá. La tercera sección muestra las cartulinas guardadas por los niños. Sobre las cartulinas se puede dibujar solo o en grupo. Esto es lo que representa el icono de la(s) persona(s). Además, las cartulinas se pueden enviar por correo o sms o se pueden tirar a la papelera (acabo de caer en la cuenta de que me falta la pantalla de confirmación de borrado). Si hacemos click en nueva cartulina, pasamos a la siguiente pantalla.


Aquí es donde le pondremos nombre a nuestra cartulina con el menú para teclear clásico de los iPhone.


¿Seguro que quieres llamarla así? Sí o no.


¿Quieres que sobre ella se pueda dibujar solo o en compañía de tus amigos? (¿Esto merece la pena que sea configurable a posteriori? -Preguntar-). Con lo que ya entraríamos de lleno en la interfaz de dibujo del programa. Como se dijo en la entrada anterior, las herramientas elegidas finalmente fueron: Mover, rotulador (punta gruesa), cera (punta tipo cera), lápiz (punta fina), goma, gomita, selección de color, balde (cubo de pintura -jaja-), formas y dedo para difuminar. Las herramientas se desplazan moviendo la barra y lucen de la forma siguiente:




Las herramientas desplegables son únicamente color y forma. La herramienta color tiene 8 colores preseleccionados y 4 casillas para rellenarlas del color que el niño quiera con una sencilla herramienta con zoom. El resultado de elegir un color sería el siguiente:



Y si el niño quiere otro, acudiría a las 4 casillas rellenables:


Por último ya sólo faltaría el menú de formas:


Como se puede apreciar, el color de todas las herramientas de pintura con color depende del color seleccionado, de forma que cuando el niño seleccione un color, todas esas herramientas pasarán a pintar con él. En próximas entradas colgaré las pantallas que me faltan.

martes, 8 de diciembre de 2009

Interfaz #01 - Toma de contacto

Aprovechando estos fantásticos días inútiles de Gripe A, he comenzado a modelar la interfaz para el iPhone. Primero debemos tener en cuenta lo siguiente: Resolución del iPhone: 480x320 píxeles (16 millones de colores). Por lo tanto, he considerado colocar cuatro botones como máximo en pantalla. Eso hacen botones de 80x80. Creo que es una medida adecuada para los dedos de un niño. Empecemos por los bocetos en papel:



La aplicación se va a llamar "Cartulinas". Se trata de una aplicación destinada al público infantil principalmente. La "novedad" de esta aplicación es la capacidad de dibujar en grupo con los iPhones que tengas cerca o en solitario si lo prefieres. Debido a que el público es un público infantil, he decidido limitar la aplicación y emplear el menor número de metáforas posibles. Por ejemplo, mi idea es que, una vez dibujando, no haya que guardar ya que para un niño esta idea no tiene demasiado sentido, misma razón por la que he eliminado el deshacer. En el menú principal, el niño tendrá a sus disposición tres bloques: nueva cartulina, unirse a cartulinas cercanas, cargar cartulina guardada. Si elige nueva cartulina, tendrá que ponerle un nombre y elegir si la quiere para dibujar solo o en grupo. Posteriormente podrá empezar a pintar. Si elige una cartulina en grupo, automáticamente ésta pasará a su colección de cartulinas. Si carga una de la colección, podrá continuar por donde la había dejado. En la aplicación, siempre tendrá disponibles cuatro botones en forma de barra. La cartulina de dibujo tiene un tamaño máximo de 3xRes_iPhone. Se puede hacer zoom con el movimiento de dedos del iPhone tanto para dentro como para fuera. Las herramientas son las que se han decidido en el folio.

En cuanto al icono de la aplicación, éste es el resultado:


Y así es como quedaría instalado en el menú del iPhone:

lunes, 30 de noviembre de 2009

Error #21 - Tragaluces y ventanas

Y la última fotografía de hoy: Una ventana o tragaluz en casa de la tía de Nisa. Como se puede apreciar, totalmente inaccesible. ¿Es que los arquitectos y los constructores no piensan? Nos vemos en futuros posteos.

Error #20 - El laberinto del Fauno

El siguiente fallo de diseño se encuentra en casa de Nisa, en más de una habitación, pero haciendo especial hincapié en su propia habitación. Veamos la fotografía:


Como se puede apreciar, hay tres interruptores. Uno de ellos para su habitación, otro para el salón y, el tercero, para el vestidor. Digamos que las habitaciones están en forma de "L", es decir, la habitación de Nisa en el centro, el vestidor a un lado y el salón al frente. No hay analogías. Es IMPOSIBLE acertar nunca cuál es cuál. No vale ni siquiera la experiencia. La única opción es la prueba y el error o colocar unas pegatinas representativas. Fracaso absoluto de diseño.

Error #19 - Las bodas de Fígaro (BIS)

El segundo fallo que encontré en el Teatro Pérez Galdós es, a mi parecer, el fallo de diseño más grave que he podido catalogar desde que abrí el blog. Se encuentra en las puertas de acceso a casi todos los lugares de la "trastienda" (no sé exactamente cómo llamarla) del Teatro, es decir, de la zona reservada para personal y artistas: Escenario, camerinos, salas de ensayo, etcétera. Veamos las puertas:


Lo primero que uno se encuentra es que las puertas sólo se abren de una forma determinada: Empujando primero una y luego la otra. Si te encuentras al lado de la foto, tiras de la derecha hacia ti y de la de la izquierda hacia dentro. Si te encuentras al otro lado, de la derecha hacia dentro y de la izquierda hacia fuera. No se puede tirar de ambas a la vez. Están diseñadas de tal forma que esto es imposible ya que el borde de las puertas tiene forma como de "Z". Por si esto fuera poco, las puertas pesan una barbaridad. No sé a qué lumbreras se le habrá ocurrido ponerlas, pero desde luego, estas puertas ante una situación de emergencia, como un incendio, son un despropósito absoluto. Enumeremos, pues, los fallos que tienen:

1) Frontera de evaluación: Convenciones. Si es una puerta batiente, no haces que sólo se pueda abrir una a la vez.
2) Frontera de evaluación: Restricciones. Si es una puerta batiente, no la colocas de un solo lado.
3) Frontera de ejecución: Comodidad, efectividad, reducción del esfuerzo. Las puertas pesan demasiado.
4) Frontera de ejecución: Comodidad, efectividad, manipulabilidad. Las puertas pesan demasiado.
5) Frontera de ejecución: Accesibilidad. Para una persona con algún tipo de discapacidad, son intolerables.
6) Frontera de ejecución: Seguridad. No son puertas preparadas para un incendio. Es más, son puertas que no piensan para nada en que pudiera suceder uno.

Además, creo que también se podría incluir Precisión y Capacidad de control, pero vamos a dejarlo estar.

Error #18 - Las bodas de Fígaro

En la visita de este año del Coro de Cámara Mateo Guerra al Teatro Pérez Galdós para la representación de "Las bodas de Fígaro" (Le nozze di Figaro) de Mozart, encontré dos fallitos de diseño. Bueno, más bien ellos me encontraron a mí. El primero de ellos se encuentra en el camerino de los hombres (aunque supongo que estará en todos los camerinos). Se trata de lo siguiente:


¿Cuál es la primera impresión que tienes? Un regulador de la luz, ¿no es cierto? Pero ¿qué pasa si éste no funciona, entras en el camerino, hace un frío que te pelas y no encuentras el aire acondicionado? Que te asalta la duda. ¿Será para la luz o será para el aire acondicionado? Por lo tanto, me parece que aquí hay un claro fallo en la frontera de evaluación, de analogía.

Error #17 - Vámonos de Tapeo

Como mi círculo de lugares a visitar es bastante reducido, se me van acabando los errores de diseño. No obstante, siempre que llego a un sitio nuevo, me pongo a mirarlo todo cual investigador privado. El otro día, gracias a la llegada del frío, y con él, de la gripe, me acordé de este bote de medicamento que pulula por el ropero de las medicinas de casa:


Se trata de un conocido jarabe para aliviar la tos seca. Los creadores de este bote quisieron añadirle un tapón de seguridad para los niños (imagino). No me parece del todo mal, aunque yo creo que los medicamentos siempre se deberían tener en un lugar donde a los niños les sea imposible el acceso. No obstante, y pese a incluir un dibujo...


...el bote sigue siendo muy complicado de abrir. Hay que presionar hacia abajo y, mientras se mantiene presionado, hacer rosca. Según el dibujo, pareciera que solamente hubiera que presionarlo y luego hacer la rosca, pero no es así, se debe mantener la presión para abrirlo. Obviamente, en medio de un ataque de tos seca, esta labor se hace muy engorrosa. Por ello, etiqueto dos fallos a este diseño: 1) Frontera de ejecución, comodidad, efectividad, manipulabilidad y 2) Frontera de evaluación, analogía.

Para contrastar un buen diseño de tapón, nos vamos a los productos de higiene de la casa. En este caso, la tapa de un suavizante concentrado. Como se puede apreciar, el diseño de esta tapa nos garantiza higiene y ahorro con el producto: Es imposible derramar una gota fuera y, las que quedan en el tapón, vuelven a la botella una vez cerrada.

miércoles, 11 de noviembre de 2009

Error #16: Cocina con Karlos Arguiñano

El siguiente fallo de diseño se encuentra en la placa vitrocerámica de mi casa. En concreto, se trata de un fallo de diseño en la frontera de evaluación, un fallo de analogía. Los controles de la vitrocerámica, además de ser 5 en lugar de 4 ya que la placa tiene uno de los paneles de doble tamaño simultáneo, están dispuestos en vertical a la derecha de la misma, lo cual hace, en primer lugar, que requieran de una viñeta para decirte cuál controla cuál y, en segundo lugar, que pese a tener las viñetas te acabes equivocando.



En contraposición, ésta es la vitrocerámica de la casa de mi amigo Dani (gracias por las fotos), donde se puede ver que los paneles son inconfundibles.


Error #15: Aquí no hay quien viva

En la primera de las entradas de esta semana voy a hablar de dos fallos de diseño en el edificio de mi casa y en el edificio de la casa de un amigo mío. Para entender el primero de ellos, en el edificio de mi casa, observemos la siguiente imagen:


Como se puede apreciar, no hay casa numerada como "piso 1". ¿Esto a qué se debe? Según he investigado, los constructores del edificio siguieron la convención inglesa para la distribución de los pisos. ¿Qué problema genera esto? Parece que la gente, sobre todo los carteros y repartidores que son los que más se equivocan, están más acostumbrados a la convención americana donde el bajo se considera bajo, al contrario que en la inglesa que el bajo sería el 1, y se empiezan a contar los pisos desde el piso 1. Esto provoca que la mayoría de personas que suben al edificio por las escaleras por primera vez, vayan al piso superior en vez de al que deben ir. Es muy habitual ver a un cartero, que son los que más rotan de trabajo, que toca en mi piso para ir al 2º o que suben al 4º cuando en verdad querían ir al mío. Esto se debe a que hay un error en la frontera de evaluación, más concretamente en las convenciones. Parece ser que la tónica general es la convención americana, por eso considero un error haber elegido la convención inglesa.

El siguiente error de diseño se encuentra en el portero automático de la casa de un amigo. Se trata de una vivienda donde en cada piso hay muchas viviendas y, en lugar de numerar a los pisos por letras (2-A, 2-B, 2-C, etcétera) se optó por seguir el modelo de las habitaciones de los hospitales (201, 202, 203, etcétera). Previamente colocaron los porteros automáticos, como se puede ver en las siguientes imágenes:



Como se puede observar, el portero automático tiene un "manual de instrucciones". Si quieres tocar en el piso 201, tienes que pulsar "2", "0", "1" y campana. En primer lugar, el portero tiene un fallo de interpretación. Si no te dicen cómo funciona, lo normal es que tengas que acudir a mirar las instrucciones. Tratándose de un portero automático, no me parece un diseño ni mucho menos inteligente, ya que se debería tratar de un aparato de "llegar y tocar". Si pierdes el tiempo en intentar comprender cómo funciona algo tan sencillo, me parece que como diseñador has fracasado estrepitosamente. Además, creo que el diseño tiene un fallo en la frontera de evaluación, de restricciones, porque me parece que el diseñador ha hecho lo que ha querido con el diseño en lugar de tomar la solución sencilla.

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Error #14: Portátiles y mandos

La entrada de hoy va dedicada a otro fallo de manipulabilidad, dentro de la frontera de ejecución, en la comodidad, efectividad. Se trata de los sticks analógicos tanto de la Nintendo 64 como de la Playstation Portable. Ambas consolas padecen, a mi parecer, de un mismo mal y es que, cuando llevas mucho tiempo jugando, los sticks analógicos se hacen muy incómodos, hasta el punto de hacerte daño en la yema de los dedos. Esto se debe, sobre todo, a que el stick analógico no se hizo lo suficientemente redondeado a lo largo de la circunferencia. Veamos los dos ejemplos:



En contraposición, se puede observar como en la consola de siguiente generación de Nintendo, la Game Cube, este problema se solventó redondeando más el stick:

domingo, 18 de octubre de 2009

Error #13 - Puertas peligrosas

La primera entrada de hoy trata sobre la puerta de mi casa. El mismo ejemplo ocurre también en la puerta de casa de mi abuela, pero creo que con una sola imagen es suficiente. Se trata de la posición que tiene la cerradura de la puerta y estoy seguro de que esto es un problema bastante habitual. Resulta que se ha colocado de forma que, al girar la llave, tu mano choca contra la hoja de la puerta que permanece fija. Esto es un problema, ya que la mano no puedes quitarla de la llave, puesto que si no, la cerradura no se abre y, si no le tienes cogido el truco, te haces daño. Volvemos, una vez más, a tener un problema en la frontera de ejecución. La información es clara, sabes cómo funciona la puerta, pero te haces daño al llevar a cabo la acción de abrirla.


Como ejemplo de buen diseño, aquí tenéis la foto de la puerta de mi casa, donde ese problema no ocurre.